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全球移动游戏市场数据报告

时间:2026-02-06

作者:未知

中国移动游戏市场收入规模 头部产品依然稳定吸金二、三梯队收入差距骤减 中国移动游戏市场收入规模在经历了2024年再创历史巅峰后,在2025H1仍取得了同比上涨1.7%的亮眼表现。而其增长的主要来源,一方面是以《王者荣耀》为代表的、畅销榜前5的超级头部产品;而另一方面则是16-30名的腰部产品,如《逆水寒》、《三国谋定天下》等。让人意外的是,6-15名的第二梯队产品收入规模产生了同比13.2%的大幅下滑,而这其中又以内容向二次元游戏为典型代表。点点数据认为,目前第二梯队有明显的结构性松动,如果下半年仍没有出现新的市场动向,或许二、三梯队的差异将进一步缩小。 中国游戏版号发布情况 移动游戏新品正面临供给侧扩容与需求侧破局的双重考验 综合2024全年与2025H1的版号发放情况,点点数据预估2025全年新游审批数量仍基本保持在1500款左右,其中商业游戏数量约900款。但反观下方右图,2024新上线的游戏中,在次年1月仍能保持在畅销榜TOP500的新游数量仅93款。这意味着,基于版号发放数量(指非休闲的商业游戏)与新游留存数量可粗略估算目前中国手游市场的新游存活率仅一成左右。而若认为稳定在TOP100的产品可算作“成功”,则成功率将大幅收缩至3%。中国移动游戏市场无论是从产品角度亦或是厂商角度,都呈现出明显的马太效应,新产品、新厂商想要冲击头部市场的可能性微乎其微,明确目标用户、摆准市场定位、有效控制成本才是目前新游战略的主旋律。 中国各品类移动游戏收入占比分布 基于PVP为循环内核的大DAU射击类移动游戏强势破局 射击游戏在2025年强势反超MMORPG游戏,成为中国移动游戏市场第三大品类。点点数据在《2025Q1射击类移动游戏发展趋势报告》中曾提出,新生代玩家已基本接受并习惯了射击类游戏在手机屏幕上的操作方式,从而在近年来催生出了团队竞技、夺金撤离、融合RPG等更多样的射击玩法,而下图中的数据变化趋势也与这一判断互相印证。由于中国玩家对射击游戏的启蒙多是基于PVP为循环内核的产品,且公平竞技无明显数值区分,所以有能力将产品大DAU化的厂商必然占据绝对优势,即由腾讯+网易形成的第一梯队。而第二梯队的产品明显主攻细分领域,如《香肠派对》的休闲竞技导向、《机器战队》的科幻机甲题材等,即通过题材、画风、操控性等方向抓住小众玩家的差异化需求来立足于市场之中。

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更新时间

2026-04-11